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Aggressionen: Welchen Einfluss haben Gewaltspiele am Computer?

Alfred Domke
Verfasst von Alfred Domke, Redakteur für Gesundheits-News
18. März 2018
in News
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Aggressionsverhalten von erwachsenen Spielern durch Gewaltspiele nicht beeinflusst

Videospiele sind oft besser als ihr Ruf. So haben wissenschaftliche Untersuchungen gezeigt, dass manche Computerspieler deutlich besser lernen können und dass Videospiele mitunter gut für die Gehirn-Entwicklung sind und vor Demenz schützen können. Doch wie sieht es aus mit den Auswirkungen gewalttätiger Computerspiele? Mit dieser Frage haben sich Forscher aus Hamburg beschäftigt und festgestellt, dass das Aggressionsverhalten von Erwachsenen dadurch kaum beeinflusst wird.

Sorge, dass gewalttätige Videospiele Aggression fördern

„Es ist eine weit verbreitete Sorge, dass gewalttätige Videospiele Aggression fördern, pro-soziales Verhalten reduzieren, Impulsivität erhöhen und sowohl die Wahrnehmung als auch die Stimmung bei den Spielern beeinträchtigen“, heißt es einleitend in einer im Fachmagazin „Molecular Psychiatry“ veröffentlichten Studie von Wissenschaftlern des Universitätsklinikums Hamburg-Eppendorf (UKE). Doch offenbar sind die Auswirkungen solcher Spiele gar nicht so negativ, wie die Forscher herausgefunden haben.

Negativer Einfluss lässt sich wissenschaftlich nicht nachweisen

In der Studie von Wissenschaftlern des UKE zeigte sich, dass das Spielen von Gewaltspielen am Computer das Aggressionsverhalten der erwachsenen Spieler nicht nachhaltig oder langfristig beeinflusst.

„Der in der Öffentlichkeit oft angeführte negative Einfluss von Gewalt-Videospielen auf das Verhalten der Spielerinnen und Spieler lässt sich wissenschaftlich nicht nachweisen“, so Prof. Dr. Simone Kühn aus der Klinik und Poliklinik für Psychiatrie und Psychotherapie des UKE laut einer Mitteilung.

„In unserer Studie konnten wir keine signifikanten oder relevanten Verhaltensänderungen der erwachsenen Probanden feststellen. Nun ist noch zu erforschen, ob sich auch das Verhalten von Kindern und Jugendlichen nicht durch das Spielen von Gewaltspielen nachhaltig verändert“, sagte die Studienleiterin.

Spieler im „Shoot em up-Modus“

Die in den Debatten über Gewaltspiele bisher genutzten Argumente stützten sich im Wesentlichen auf Studien, in denen die Teilnehmenden nur zwischen Minuten und Stunden ein Gewaltspiel gespielt haben.

Außerdem wurde das Verhalten der Spieler in den bisherigen Studien lediglich unmittelbar nach dem Spielen untersucht, wenn die Spieler noch im „Shoot em up-Modus“ waren. Dieses Phänomen ist in der Psychologie schon lange unter dem Begriff „priming“ oder Bahnung bekannt.

Die UKE-Wissenschaftler haben nun untersucht, wie und ob sich das Aggressionsverhalten langfristig ändert, wenn die Spieler über einen längeren Zeitraum ein Gewaltspiel spielen.

Belohnung für aggressives Verhalten

An der Studie der UKE-Wissenschaftler haben 90 Erwachsene teilgenommen, die in ihrem Alltag nicht regelmäßig Videospiele spielen und für die Studie in drei Gruppen aufgeteilt worden sind.

Eine Gruppe spielte in einem Zeitraum von zwei Monaten das gewaltverherrlichende Spiel Grand Theft Auto, in dem die Spieler für ihr aggressives Verhalten belohnt werden.

Die Teilnehmenden der anderen Gruppe spielten im gleichen Zeitraum das Videospiel Sims, in dem die Spieler virtuelle Figuren kreieren, deren Aussehen sowie Personalität sie individuell anpassen und die sie dann in ihren sozialen Netzwerken begleiten können.

Eine dritte Gruppe spielte keine Videospiele.

Fähigkeit zur Empathie

Vor und nach diesen zwei Monaten, in denen die Probanden im Durchschnitt 33 Stunden gespielt haben, untersuchten die Forscher anhand verschiedener Tests das Verhalten der Studienteilnehmer.

Unter anderem wurden mit Fragebögen, aber auch mit impliziten Verhaltenstests die Aggression sowie die unterschwellige Aggression der Teilnehmenden getestet. Darüber hinaus wurde auch das Sozialverhalten, vor allem die Fähigkeit zur Empathie, untersucht.

Die Tests wurden zwei Monate nach dem letzten Videospiel wiederholt.

Dabei wurden keine signifikanten oder relevanten Verhaltensänderungen der Spieler festgestellt – weder beim Vergleich der Testergebnisse vor dem Spiel und einen Tag nach dem letzten Spiel noch beim Vergleich des Verhaltens vor Beginn des ersten Spiels und zwei Monate nach dem letzten Spiel. (ad)

Autoren- und Quelleninformationen

Wichtiger Hinweis:
Dieser Artikel enthält nur allgemeine Hinweise und darf nicht zur Selbstdiagnose oder -behandlung verwendet werden. Er kann einen Arztbesuch nicht ersetzen.

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